#1

Zehn Dinge, die in keiner Pathfinder-Runde fehlen sollten

in Rollenspiel Material Pathfinder 09.02.2015 10:30
von Gryban • 567 Beiträge

1. Wand of Cure Light Wounds / „Leichte Wun­den Heilen“-Zauberstab

Fan­gen wir doch gleich mit einem Klas­si­ker an. 750 Gold­stü­cke für 50 Mal „leichte Wun­den hei­len“. Das sind ganze 15 Gold­stü­cke pro Anwen­dung und damit etwas weni­ger als ein Drit­tel des­sen, was man für Tränke zahlt. Rech­net man noch dazu, dass Zau­ber­stäbe keine Gele­gen­heits­an­griffe pro­vo­zie­ren, wird das kleine Stöck­chen direkt noch ein Stück­chen besser.

Der Hei­lef­fekt ist zwar nicht beein­dru­ckend, aber auf Dauer ist und bleibt es die güns­tigste Lösung, wenn die eige­nen Zau­ber knapp wer­den und keine Zeit ist, sich aus­zu­ru­hen. Und da der Zau­ber so unge­fähr auf jeder Spruch­liste, außer der des Magi­ers, steht, gibt es auch in jeder Gruppe min­des­tens ein bis zwei Cha­rak­tere, die das Ding ver­wen­den können.


2. Ring of Clim­bing / Kletterring

2500 Gold­stü­cke für +5 auf Klet­tern. Die Fer­tig­keit wird nicht beson­ders oft gebraucht, aber wenn dann meist von der gan­zen Gruppe. Warum also ist die­ser Gegen­stand sein Geld oft­mals wert? Ganz ein­fach: Nach­dem der erste hoch­ge­klet­tert ist, kann er ein Seil mit samt Ring zu den ande­ren her­un­ter­las­sen. Mit Boni von Seil (siehe auch 6.) und Ring soll­ten auch schlechte Klet­te­rer die meis­ten ent­spre­chen­den Her­aus­for­de­run­gen schaf­fen, ohne dafür Zau­ber oder ähn­li­ches zu ver­brau­chen. Unspek­ta­ku­lär, aber den­noch oft­mals sehr sinnvoll.

3. Gloves of Reconnaissance

Aber genug der unspek­ta­ku­lä­ren Dinge. Kom­men wir zu unge­wöhn­li­che­ren und span­nen­de­ren Ein­trä­gen. Wie zum Bei­spiel die­sen Handschuhen.

Für ins­ge­samt 10 Run­den pro Tag erlau­ben sie, durch Dinge bis zu einer Dicke von 4,5 Metern zu bli­cken. Also so ziem­lich alle Wände außer Außen­mau­ern von Fes­tun­gen. Und durch eigent­lich alle Türen, die es so gibt.

Bei der Erkun­dung feind­li­cher Fes­tun­gen oder Dun­ge­ons – was gerüch­te­weise in Path­fin­der das ein oder andere Mal vor­kommt – kann man damit so einige Über­ra­schun­gen ver­hin­dern und sich auf Her­aus­for­de­run­gen bes­ser vor­be­rei­ten. Oder sie ganz sein las­sen. Und das Ganze für schlappe 2000 Gold­stü­cke. Ich nenne das ein Schnäppchen!

4. Eyes of the Eagle

Noch ein Gegen­stand, der +5 auf eine Fer­tig­keit gibt. Aber die­ses Mal auf die am häu­figs­ten gewür­felte über­haupt: Wahr­neh­mung. Am Tag bekommt der Schurke, oder wer auch immer dafür zustän­dig ist, Fal­len zu fin­den, die Lin­sen, in der Nacht der jeweils Wach­ha­bende. So kann auch der Magier oder der Krie­ger mit einer gewis­sen Wahr­schein­lich­keit den nächt­li­chen Über­fall bemer­ken, bevor es zu spät ist.

5. Traveler’s Any-Tool

Ein Loch bud­deln? Eine Tür auf­stem­men? Einen Haken in den Fels­bo­den schla­gen, um das Seil daran fest­zu­ma­chen? All das erfor­dert Werk­zeug. Und meist hat man nicht das rich­tige dabei. Zumin­dest, bis man das Any-Tool für sich ent­deckt. Mit gerade ein­mal 250 Gold­stü­cken wahr­lich etwas, das sich eine Gruppe von Aben­teu­rern leis­ten kann. Und ab da hat man immer das Werk­zeug dabei, das man braucht. Und das sogar in meis­ter­li­cher Qualität.

6. Robe of Infi­nite Twine

Wie uns die Boon­dock Saints gelehrt haben, braucht man eigent­lich immer sein Seil. Und Seil ist schwer und meis­tens dann doch nicht lang genug. Aber das ist ein Pro­blem von ges­tern, denn die Aben­teu­rer von heute haben sich für 1000 Gold­stü­cke diese etwas son­der­bar anmu­tende Robe geleis­tet. Inner­halb einer Runde kann man 3 Meter Seil damit pro­du­zie­ren. Und das jede Runde. Es ist also egal, wie tief der Schacht ist, das Seil ist lang genug.

In Dun­ge­ons kann man sogar noch die namens­ge­bende Funk­tion ver­wen­den und jede Runde 9 Meter Faden pro­du­zie­ren und so ein­fach eine Spur aus Faden hin­ter sich her­zie­hen und so immer wis­sen, ob man an der Stelle schon ein­mal war.

Ganz gewiefte Aben­teu­rer könn­ten dann sogar noch auf die Idee kom­men, dass es gerade ein­mal 17 Stun­den braucht, bis man genug Seil pro­du­ziert hat, dass sich die Robe sich amor­ti­siert hat wenn man es ver­kauft. Aber das sorgt meist für Ärger mit der Seil­ma­cher­gilde. Oder dem Spielleiter.

7. Ioun Torch

Dunkle Gänge, nächt­li­che Begeg­nun­gen, Geg­ner die mit Dun­kel­heits­zau­bern arbei­ten. Das Feh­len von Licht ist ein häu­fi­ges Hin­der­nis für Hel­den. Und ja, es gibt Fackeln, Sun Rods und Grad-0-Zauber, die oft­mals hel­fen. Aber die Ionen­fa­ckel kos­tet gerade ein­mal 75 Gold­stü­cke und hat den Vor­teil, dass der Trä­ger die Hand frei behält. Außer­dem ist es ein Grad-2-Lichteffekt und hebt damit magi­sche Dun­kel­heit auf. Wenn man die Ioun Torch gar in einem Tem­pel und nicht in der Magier­aka­de­mie kauft, dann ist der Effekt sogar Grad 3 und über­strahlt die nor­male Dun­kel­heit noch.

Und wenn der eigene Kle­ri­ker die Meta­ma­gie des Heigh­ten Spell beherrscht, kann er den Licht­ef­fekt sogar noch erhö­hen und dann auch tie­fere Dun­kel­heit damit ver­hin­dern. Die Göt­ter hel­fen denen, die vor­be­rei­tet sind!

8. Camp­fire Bead

Holz ist schwer. Und fri­sches, tro­cke­nes Holz nicht immer und über­all leicht zu fin­den. Den­noch wol­len die meis­ten Aben­teu­rer wohl kaum auf das Lager­feuer am Abend ver­zich­ten. Es wärmt Kör­per und Spei­sen und sorgt für das gemüt­li­che Lager­fee­ling nach all dem Schlach­ten am Tag. Also warum müh­sam durch den Wald gehen und sich dabei wei­te­rer Gefahr aus­set­zen oder warum eine Wagen­la­dung Holz durch die Wüste zie­hen, wenn diese kleine Perle es auch tut? Für 720 Gold­stü­cke erhält man ein klei­nes, gemüt­li­ches Lager­feuer (60 cm hoch), das man jede Nacht wie­der für acht Stun­den bren­nen las­sen kann. Gozreh, Sil­va­nus und alle ande­ren Wald­göt­ter wer­den es euch danken.

9. Scroll of Swift Girding

Jetzt haben wir schon ein gemüt­li­ches Lager­feuer und die Wache hat bes­sere Chan­cen, einen Über­fall zu bemer­ken. Aber das hilft auch nicht beson­ders, wenn es meh­rere Minu­ten braucht, bis Krie­ger und Pala­din ihre Plat­ten­pan­zer ange­legt haben. Und der Wald­läu­fer kann zwar in sei­ner Brust­platte schla­fen, aber so rich­tig gemüt­lich ist das sicher­lich auch nicht auf Dauer.

Prak­ti­scher­weise gibt es aber einen net­ten klei­nen Zau­ber, mit dem der Magier die Rüs­tun­gen der Leute mit einem Fin­ger­schnip­pen an deren Kör­per brin­gen kann. Und da Magier von Haus aus in der Lage sind, Schrift­rol­len her­zu­stel­len, ist der Preis dafür oft sogar wirk­lich mini­mal. Bei drei Rüs­tungs­trä­gern in einer Gruppe kos­tet die ent­spre­chende Rolle in der Her­stel­lung gerade ein­mal 37,5 Gold­stü­cke. Das ist weni­ger als ein ein­zi­ger Trank Magier­rüs­tung, der sonst gerne bei nächt­li­chen Über­ra­schun­gen her­hal­ten muss. Und die Schutz­wir­kung ist ungleich höher.

10. Armil­lary Amulet

Und zu guter Letzt noch ein Gegen­stand aus einer etwas obsku­ren Quelle. Die­ses Amu­lett stammt aus einem Kaufaben­teuer, aber es ent­spricht in allen Belan­gen den ganz nor­ma­len Regeln zur Erschaf­fung magi­scher Gegen­stände. +5 auf eine Fer­tig­keit für 2500 Goldstücke.

Die­ses Mal ist die Fer­tig­keit Spell­craft. Dem Magier hilft das Amu­lett beim Ler­nen von neuen Zau­bern, dem Craf­ter beim Her­stel­len bes­se­rer Aus­rüs­tung für die Gruppe. Und wenn man mal wie­der irgend­wen erschla­gen hat, des­sen magi­scher Schmuck zu schade ist, um mit ihm beer­digt zu wer­den, so wan­dert der Gegen­stand eben immer zu der Per­son, die sich gerade daran ver­sucht, den Krem­pel zu identifizieren.

Wenn man spä­ter mal etwas mehr Geld hat, dann bekommt man einen ähn­li­chen Gegen­stand aus weni­ger obsku­rer Quelle und mit einem nicht zu ver­ach­te­ten zwei­ten Effekt: Die Gloves of Elven­kind.

Fazit

Wie man an den Gegen­stän­den hier sehr schön sehen kann, muss man nicht immer Unmen­gen von Gold auf den Tre­sen legen, wenn man inter­es­sante und gute Aus­rüs­tung sucht. Und die Zusam­men­ar­beit einer Gruppe fin­det nicht nur im Gefecht statt, son­dern auch schon bei der gemein­sa­men Pla­nung der Reise und der Dinge, von denen man erwar­tet, dass sie bevorstehen.

Warum also nicht ein wenig Geld in gemein­same Gegen­stände inves­tie­ren, die auf Dauer der gesam­ten Gruppe hel­fen? Vor­be­rei­tung ist auch bei Path­fin­der oft­mals schon der halbe Sieg.



Und für die Spielrunde absolut unverzichtbar:
der Klebestift

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#2

RE: Zehn Dinge, die in keiner Pathfinder-Runde fehlen sollten

in Rollenspiel Material Pathfinder 09.02.2015 17:18
von Kauzbert • 1.596 Beiträge

Die email kam schon am samstag bis auf den prittstift

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